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AASTRAVEIL
Supporto / Magia · Distanza

Sciamano

Il favore del drago e la mano che cura

Profilo

Più minuto, ma indispensabile in gruppo. Potenzia i compagni, scaglia fulmini a catena e cura le ferite. La Possessione Indaco benedice tutto il gruppo vicino.

Armi
Ventaglio, Campana
Statistiche chiave
INT / VIT
Forza iniziale
4
Destrezza iniziale
4
Intelligenza iniziale
9
Vitalità iniziale
6

Dottrina: Drago

Benedizioni, talismani e furia draconica.

Talismano Volante

Lv 5

Un talismano incantato vola sul nemico fino a 18 m: danno magico a lui e a chi gli sta attorno (2 m).

16 PMRicarica 5 sPortata 18 mArea 2 mMagicaLuce

Drago Scagliato

Lv 5

Lo spirito del drago piomba sul bersaglio fino a 12 m: danno a tutti entro 3 m e possono BRUCIARE.

22 PMRicarica 9 sPortata 12 mArea 3 mMagicaFuoco

Ruggito del Drago

Lv 5

Il ruggito del drago investe i nemici davanti a te (5 m): danno e possono BRUCIARE.

22 PMRicarica 10 sPortata 6 mArea 5 mMagicaFuoco

Benedizione

Lv 5

Benedici te o il compagno scelto (fino a 20 m): i colpi normali subiti fanno meno danno.

30 PMRicarica 60 sSu sé stessi

Riflesso

Lv 5

Te o il compagno scelto (fino a 20 m) rimandate a chi colpisce parte dei colpi in mischia subiti.

30 PMRicarica 60 sSu sé stessi

Forza del Drago

Lv 5

La forza del drago su di te o sul compagno scelto (fino a 20 m): colpi critici più frequenti.

30 PMRicarica 60 sSu sé stessi

Dottrina: Guarigione

Fulmini a catena, cure e rapidità.

Lancio del Fulmine

Lv 5

Un fulmine fino a 18 m: danno al bersaglio e a chi gli sta attorno (2 m).

20 PMRicarica 7 sPortata 18 mArea 2 mMagicaFulmine

Evoca Fulmine

Lv 5

Richiami i fulmini fino a 15 m su un'area di 4 m: danno e possono STORDIRE.

24 PMRicarica 11 sPortata 15 mArea 4 mMagicaFulmine

Artiglio del Fulmine

Lv 5

Un fulmine fino a 25 m che SALTA da un nemico all'altro (entro 10 m): da 2 a 5 bersagli col livello, ogni salto un po' più debole.

22 PMRicarica 12 sPortata 25 mMagicaFulmine

Cura

Lv 5

Curi te o il compagno scelto (fino a 10 m) e puoi togliergli veleni, lentezze e stordimenti.

30 PMRicarica 12 sSu sé stessiCura

Rapidità

Lv 5

Te o il compagno scelto (fino a 20 m) correte più veloce e lanciate le magie più in fretta.

30 PMRicarica 60 sSu sé stessi

Attacco+

Lv 5

Te o il compagno scelto (fino a 20 m) colpite più forte: valore d'attacco aumentato.

30 PMRicarica 60 sSu sé stessi

Arco di classe

  1. Lv 5Gli Spiriti dei Lupi
  2. Lv 12La Stella nel Petto
  3. Lv 52Preghiera per i Caduti

Armi utilizzabili (35)

Equipaggiamento esclusivo

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Sciamano — classe · Astraveil