
Il mondo di Astraveil
17 voci

Le Tre Terre dei Regni
Lv 1–16La grande mappa di partenza: tre capitali vere — Aldenvar, la Cittadella di Pyrnos e Astravia — tra altipiani, foreste, laghi e strade lastricate. Qui il Veggente si risveglia e da qui partono i portali verso le terre di caccia.

Aldenvar - Villaggio 2
Lv 6–21Il villaggio di frontiera dei Solari. Banditi e sciamani pagati dal Coro Velato premono ai confini: il Capocaccia Teodoro cerca rinforzi.

Pyrnos - Villaggio 2
Lv 6–21Il villaggio di frontiera dei Lunari, tra vallate rocciose e bracieri accesi. Rashan e i suoi predoni conoscono ogni sentiero del passo.

Astravia - Villaggio 2
Lv 6–21Il villaggio di frontiera degli Astrali, all'ombra dei monoliti cristallini. Il Vegliardo Orione legge nelle stelle i movimenti del Coro.

Valle Selvaggia
Lv 3–10Una valle raccolta, popolata di bestie selvatiche: terreno di caccia per chi vuole fare esperienza lontano dalle strade dei regni.

Paludi di Velmora
Lv 10–18Acquitrini nebbiosi dove le rane inghiottono schegge di stella e il ghiaccio corrotto affiora dal fango. Nella nebbia si muove qualcosa di molto più grande.

Ghiacciai Sopiti
Lv 13–18Distese di brina e laghi gelati sorvegliati dai lupi glaciali. La Ricognitrice Yrsa ha trovato una mappa del Coro su pelle che punta verso il deserto.

Valle del Conflitto
Lv 13–21La valle contesa fra i tre regni. Qui il Coro evoca l'Efreet di fiamma, e qui gli eserciti si guardano in cagnesco da secoli.

Dune Ardenti
Lv 15–26Città sepolte, tombe di re-mummia saccheggiate e sigilli che si sciolgono al calore delle scaglie di drago corrotte. Ogni tanto la sabbia si alza e il Colosso Dunan si risveglia.

Abisso Stellare
Lv 26–33Una voragine dove precipitano le stelle cadute. Il Divoratore Abissale le ingoia una dopo l'altra — e nel suo ventre il Coro ha nascosto qualcosa di prezioso.

Trono Eterno
Lv 33–44La sala dei Guardiani Eterni, impazziti dopo la Frattura. Sul trono siede il Signore del Vuoto, che conosce il vero nome dell'Eclissiarca.

Vuoto Primordiale
Lv 44–52La crepa aperta dall'Eclissiarca, tenuta chiusa a fatica dalla Sentinella Adrasta. Ombre Primordiali e un Titano attendono alla porta; a volte emerge l'Annientatore.

Aurora Eterna
Lv 52–54Cieli dorati che non tramontano mai, difesi da cavalieri impazziti. Qui arde l'ultima brace del Cuore Astrale, e l'Arconte Dorato scende a reclamarla.

Genesi Primordiale
Lv 57–67Il luogo dove tutto ebbe inizio. L'Eclissiarca ha svegliato Genesi, l'Origine: rimetterla a dormire significa scoprire la verità sulla Frattura.

Regno Spettrale
Lv 62–70Il regno dei morti dell'antica Astraveil unita. Gli spettri ricordano il consigliere che spinse il Re delle Stelle al gesto fatale; il Re Spettrale attende di essere liberato.

Abisso Infernale
Lv 80–90Fiamme e zolfo: qui l'Eclissiarca ha stretto il suo patto con il Principe dell'Abisso. L'Esorcista Ambrogio guida chi osa scendere.

Cuore del Cosmo
Lv 87–95Il punto in cui il Cuore Astrale si spezzò. Oltre il portone, l'Eclissiarca fuso con l'Avatar del Cosmo attende l'ultimo Veggente.