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AASTRAVEIL
Mischia magica · Ibrido

Sura

Spada incantata e magia nera

Profilo

Alto, slanciato, a metà fra il guerriero e il mago. Intreccia la lama a incantesimi oscuri, evoca lo Spirito di Fiamma e dissolve le protezioni nemiche.

Armi
Spada, Magia
Statistiche chiave
INT / FOR
Forza iniziale
6
Destrezza iniziale
3
Intelligenza iniziale
8
Vitalità iniziale
5

Dottrina: Armi Magiche

La spada caricata di potere arcano.

Dito Spettrale

Lv 5

Punti il dito e uno spettro colpisce il nemico: può ignorarne la difesa.

16 PMRicarica 6 sPortata 6 mOmbra

Vortice del Drago

Lv 5

Scatti fino a 6 m roteando la spada come un drago: colpisci tutti i nemici entro 5 m, ignorando la loro abilità di schivare.

20 PMRicarica 10 sPortata 6 mArea 5 mScatto

Lama Incantata

Lv 5

Incanti la spada: valore d'attacco aumentato e i colpi ti ridanno PV. Resta attiva consumando PM; rilanciala per spegnerla.

25 PMRicarica 45 sSu sé stessi

Terrore

Lv 5

Ti avvolgi di terrore: schivi più spesso le frecce e i colpi normali che ti danno fanno meno male.

25 PMRicarica 45 sSu sé stessi

Armatura Incantata

Lv 5

L'armatura si incanta: difesa aumentata e una parte dei colpi in mischia torna a chi li dà.

25 PMRicarica 45 sSu sé stessi

Dissolvi

Lv 5

Un'onda di magia nera fino a 18 m: danno magico e chi viene colpito può PERDERE I POTENZIAMENTI (e per un po' non ne riceve di nuovi).

24 PMRicarica 15 sPortata 18 mArea 2 mMagicaOmbra

Dottrina: Magia Nera

Fuoco, oscurità e maledizioni a distanza.

Colpo Oscuro

Lv 5

Un dardo d'oscurità fino a 15 m: danno magico al bersaglio e a chi gli sta attorno (2 m).

16 PMRicarica 5 sPortata 15 mArea 2 mMagicaOmbra

Colpo di Fiamma

Lv 5

Le fiamme esplodono attorno a te: danno magico a tutti i nemici entro 5 m.

22 PMRicarica 9 sArea 5 mMagicaFuoco

Spirito di Fiamma

Lv 5

Evochi lo spirito di fiamma: ogni 3 s colpisce da solo i nemici vicini. Consuma PM; rilancialo per spegnerlo.

30 PMRicarica 40 sSu sé stessi

Protezione Oscura

Lv 5

L'oscurità ti protegge: difesa aumentata e parte del danno subito si paga coi PM. Consuma PM; rilanciala per spegnerla.

25 PMRicarica 45 sSu sé stessi

Colpo Spettrale

Lv 5

Uno spettro colpisce il nemico fino a 12 m e chi gli sta attorno (4 m): danno magico e può RALLENTARE.

18 PMRicarica 8 sPortata 12 mArea 4 mMagicaOmbra

Sfera Oscura

Lv 5

Una sfera d'oscurità fino a 15 m: enorme danno magico al bersaglio e a chi gli sta attorno (2 m).

34 PMRicarica 16 sPortata 15 mArea 2 mMagicaOmbra

Arco di classe

  1. Lv 5La Prima Runa
  2. Lv 12Rune di Ghiaccio
  3. Lv 28L'Equazione dell'Abisso

Armi utilizzabili (26)

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Sura — classe · Astraveil